タイタンシフト備忘録
2018年3月28日 Magic: The Gathering コメント (2)GP京都も終わってしばらくタイタンシフト握らんと思うけど、次の機会の為に使用したチンパンジー用タイタンシフト略してチンパンシフトのプレイに関する備忘録を残しときます。
リストは前の日記。
■ 基本
・3ターンで2ランプして4ターン目に土地6を揃える。
このデッキは確実に4ターン目にフィニッシャーを唱えることが目的。
故にフィニッシャー12枚、ランプ17枚、キャントリ6枚。
・土地6で緑マナ3以上を目指す。
4ターン目にランプ呪文(緑)から土地7に伸ばしスケシ(緑緑)18点。
■ キープ基準
・ランプスペル2枚以上+まともな土地
但し探検は手札の土地が少ない場合ランプでは無い。
余りにも大雑把だがそれでいい。恐ろしく簡単。
■ 各カードについて
・原始のタイタン/Primeval Titan
フィニッシャーその1
当然処理されなければ勝つ。
処理されても残していったヴァラクートや伸びた土地からの二の矢で勝てる。
タイタンプランを選択する場合は山5枚以上を目指し、着地でヴァラクートを誘発出来る様にする。
ヴァラクート+山5の状態でサーチ噴火させる場合は山+ヴァラクートで噴火回数を増やす。
ランデスが予想される場合や相手のキルターンが遅い場合は、基本的にそのターンの噴火よりもヴァラクートの重ね置きを狙い、以降の山の火力を増やす。
出しただけでは勝たないので遅い。パクト4なのでサイドアウトでよく減らす。
・風景の変容/Scapeshift
フィニッシャーその2
当然撃てば勝つ。
土地7で18点、土地8で36点ほか、デッキの残り山カウントによって山2枚を場に残してヴァラクート2、山5で30点等いろいろ。
ライフ18を切らないアグロデッキ相手には盤面処理に使用する場合も多く、その場合はフェッチを切らない、森を置くなどして山カウントを維持する立ち回りを行いたい。
ヴァラクート誘発にスタックして山を5枚以下に減らされると酷いことになるので、幽霊街、大爆発、内獣、ブーメランetcには気を付ける。
・召喚士の契約/Summoner’s Pact
フィニッシャーその3
大体タイタン。スケシで決める際に桜族、ウッドエルフをサーチして土地を伸ばすことも多い。
サイド後は再利用、スラーン、ベイロスの水増し要員。
血染め、クリコマ、海などで緑マナを縛れる相手には契約死しないよう注意。
・桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
最強ランパン。
すぐにサクる必要は無いので次のターンのアクションを考えてサクる。
1点のクロックでライフを18点に落とす場合もある。
インスタントタイミングでヴァラクートを誘発できるのも優秀。
・ウッド・エルフ/Wood Elves
5~6枚目の桜族。
3マナの為キープ基準に据え難いのが弱点。
遥か見と同じくバトラン、ギルランをサーチ出来るのが強み。
1/1が残ることに意味のないマッチだとサイドアウト要員。
・明日への探索/Search for Tomorrow
1ターン目に置けると心強いが、森セットから始める場合はヴァラクート誘発が遠のくことも意識する必要がある。3ターン目の素キャストでも普通に使用に耐える。
特に必要が無いならマナが余っても待機せず、ヴァラクートの誘発要員として握っていた方が強い場合が多い。
・遥か見/Farseek
ギルラン、バトランをサーチできる。
後にバトランをアンタップインさせる為に山をサーチする場合も多い。
サイドアウト要員その1。
サイドカードを早急に引きたい場合は、こちらをサイドアウトして探検を残す。
メインはランプ過多なので減らしても問題は無い。
・探検/Explore
後半もキャントリップで無駄になり難い。
ランプとしての信頼性は今一。
サイドアウト要員その2。
サイドカードを引くより確実なランプを優先したい場合は、こちらをサイドアウトして遥か見を残す。
土地破壊+サージカルに対して、探検+ヴァラクート2枚置きは回答の1つ。
・大祖始の遺産/Relic of Progenitus
メインボードのプランを邪魔せず、クリティカルなマッチも多いため強力。
継続的に墓地を減らしたいマッチやハンデスが多いマッチでは安易に切らない。
土地破壊+サージカルに対して、自分の墓地のヴァラクートを追放できるので、うかつに寝かせない。
サイドアウト要員その3。キャントリップでしかない場合は気兼ねなくアウトできる。
・再利用の賢者/Reclamation Sage
サイドボードが溢れたためメインに出張。
主に血染め、レイライン、ルーン等の致命的なやつを割る。
メタとかで自由に出来る枠。
・土地
山カウントは14枚、必ず覚える。
フェッチランドは安易に切らず後に稲妻にすることも意識する。
27枚だしトップから引けるだろと信じる。
森3枚目が必要か否かは答えが出てない。重ね引きのリスクと幽霊街で森探せなくなる場面のケアを天秤に掛けてどうするか。
鋳造所はサイドの爆薬用+相手の錯乱用。3色目が出れば何でもいい。
・強情なベイロス/Obstinate Baloth
アグロ、ヴェリアナに。
サイド後は相手の除去が減るので、土地コンボから軸をズラしたフィニッシャーとして使うこともある。
・最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
コントロール用。
殺戮の暴君とどっちが強いかは不明。
・稲妻/Lightning Bolt
小粒生物が軸のデッキへ。
普通はメインに入ってる。
・古えの遺恨/Ancient Grudge
ほぼ親和のみ。
トロン、ランタンとかにも入れる。
・神々の憤怒/Anger of the Gods
横広がる相手に。
・仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
横広がる相手+置物メタを両方こなすにはこれしか。
基本的に月、レイラインは壊せない。
■ マッチアップとか
2ヶ月しか触ってないし正解とは限らんけど暫定。
IN/OUTは入れたい/抜きたいカードで枚数は浮動。
・デスシャ系
ハンデスで手札ボロボロになるので、ランプ3枚以上でキープしたい。
継続的な墓地掃除が強く、トップ回数を稼げるレリックは切らずに出来るだけ置いておく。
OUT:探検
IN:ベイロス
・人間
先手2ターン目のサリアが相当にオワってる。
あとは、横広がり+副官、勇者を止められない、カマキリが止められない、翻弄+像で何もできなくなるが敗け筋。
基本的に土地からペイライフしないので、7スケシで殺せない。
スケシを盤面処理に使わされることが多いので、その際はサクる山サーチする山を最小限にしてデッキの山を温存したい。
ハンデスでカードを抜かれただけで機能停止するような手札はキープしない。
サイドカード探してマリガンするくらいならメインと同じくランプハンドをキープしてサイドはトップ期待した方がいい。
OUT:パクト、レリック、遥か見
IN:ベイロス、稲妻、憤怒、爆薬
・トロン
3ターン目カーン、5ターン目ウラモグ以外はあまり負けない。
サイド後は魔女封じが入る場合があるのでグラッジを入れる。マップを壊して勝てることもある。
IN:グラッジ、再利用
OUT:レリック
・アドグレ
土地でペイライフしないしこっちより早いしでかなりキツイ。
ロータス、プリズムで加速されなければ間に合うかもしれない。
間に合っても、嗜み非生で延命されてキツイのでフェッチ、桜族でインスタントタイミングでの3点を撃てるようにしたい。
OUT:レリック
IN:再利用、爆薬
・親和
飛行が止まらないのが辛い。
監視者も頭蓋も達人も荒廃者も引かれなければ間に合う。
サイド後はグラッジを引くゲーム。
憤怒の信頼性は今一なのでキープ基準として信用しない。
ランプハンドをキープしても間に合わないので、マリガンでしっかりサイドカードを探しに行く。
サイドから血染めがあるのでケアを怠らないようにしたいが、ヴァラクート間に合わなくなったりして裏目るかもしれない。
OUT:タイタン、レリック、遥か見、ウッドエルフ
IN:稲妻、再利用、憤怒、グラッジ、爆薬
・バーン
後手だと3ターン目ベイロスでもギリギリ敗けるレベル。
大歓楽1枚で負けるうえ、レイラインが入る可能性があるので再利用をサイドインする。
憤怒、爆薬は刺さってんのか怪しい。
OUT:レリック、タイタン、ウッドエルフ
IN:ベイロス、稲妻、再利用
・カンパニー
こっちのメインに妨害が無いため干渉できず、相手の方がコンボの速度早いのでキツイ。
ドブンしても毎回ドブンされて殺されるからそういうモンなのかもしれん。
OUT:再利用、レリック、ウッドエルフ、タイタン
IN:稲妻、憤怒、爆薬
・ジェスカイ
メインはこちらのフィニッシャーをカウンターで捌かれるかどうか。
一番頼れるフィニッシャーはヴァラクート。
サイド後はベイロスがライフゲイン、サイズ共に頼もしい。
テンポの場合、ヴェンデリオン、呪文捕えを落とせる稲妻は幾らかサイドインする。
トラフトの為だけに憤怒入れるかは難しいところ。
瞬唱、ロジックノットを弱体化させるのでレリックは安易に切らない。
レイライン、ルーンはあんまり入ってないが、怪しいなら1枚再利用残して様子見。
OUT:ウッドエルフ、探検、再利用、タイタン
IN:ベイロス、スラーン、稲妻
・青白コン
もはや青白ポンザ。キツイ。
一番信頼できるフィニッシャーのヴァラクートが廃墟、海に潰されるため安易に置けない。
キルターンが遅いのでランプを繰り返してフィニッシャーのダブルアクションで動きたい。
ルーンは減ってるが海、レイライン、アズカンタがあるので再利用は残す。場合によって増やす。
追加のフィニッシャーとしてスラーン、ベイロスをサイドイン。
OUT:遥か見、探検
IN:ベイロス、スラーン
・ジャンド
メインはハンデス連打からヴェリアナ以外は基本的に敗け無い。
サイドは大爆発からのサージカルに注意して迂闊にヴァラクートを置かない。
レリックがタルモのサイズダウン、コラコマの妨害、トップ合戦で強い。
リリアナ、コラコマ対策でベイロスをサイドイン。
血編みは殺すと回収されて美味しくない場合もあるので安易にベイロスでブロックしない。
OUT:遥か見、再利用
IN:ベイロス、スラーン
・ホロウワン
メイン、サイドともにキツイが、ライフは勝手に減らすしタイタンを簡単に除去できないので桜族、ウッドエルフでライフを維持できるかがカギ。
威迫、飛行、サイズ、横押し、復活と攻めが多角的で非常にめんどい。
サイドカードの刺さりがどれも中途半端、どこまでランプやフィニッシャーを減らしてサイドインすればいいのか答えが出てない。
調査で出るのと4ゲインは強いがホロウと恐血鬼しかまともに止められない(しかも完全に止まってない)ベイロス、実は怪しいのでは?と思ったがプロがインされて一番キツイって言うから多分怪しくないんだろう。
血染めがサイドインされるので再利用はインする。ホロウにも刺さる。
OUT:タイタン、スケシ、パクト、遥か見、探検
IN:稲妻、憤怒、再利用、ベイロス
・ドレッジ
レリックと発掘の落ち方次第。祈れ。
OUT:タイタン、再利用、遥か見
IN:ベイロス、憤怒
・ストーム
当たらんから分からんしそもそも切ってる。
パストにレリック、ワーレンに憤怒爆薬で誤魔化せるのかもしれない。
・ランタン
魔女封じ+罠橋が完成する前に殺せるかどうか。
サイド後はグラッジが強いが、ハンデス+サージカルで抜かれないように初手のキープ基準にするときは一考。あとは緑を立ててフラッシュバックでフィズらせるなど。
幽霊街+サージカルもあるので迂闊にヴァラクートは置かない。
レリックはサージカル耐性。
タイタンでヴァラクート2枚置きは基本だが、4ターン目にスケシからヴァラクート引っ張ってくるプランはまだ試していない。
OUT:ウッドエルフ、タイタン、遥か見
IN:グラッジ、再利用、爆薬
・8Rack
ハンデス連打がキツイ。
サイド後はベイロスが強いが出し方に注意する。布告で簡単に死なない様にウッドエルフ、桜族を隣に立たせてベイロスの安全を確保したい。
特にインスタントの葬送の魔除けは様子見のジャブなので釣られない。
OUT:遥か見、探検、再利用、タイタン、スケシ
IN:ベイロス、爆薬
リストは前の日記。
■ 基本
・3ターンで2ランプして4ターン目に土地6を揃える。
このデッキは確実に4ターン目にフィニッシャーを唱えることが目的。
故にフィニッシャー12枚、ランプ17枚、キャントリ6枚。
・土地6で緑マナ3以上を目指す。
4ターン目にランプ呪文(緑)から土地7に伸ばしスケシ(緑緑)18点。
■ キープ基準
・ランプスペル2枚以上+まともな土地
但し探検は手札の土地が少ない場合ランプでは無い。
余りにも大雑把だがそれでいい。恐ろしく簡単。
■ 各カードについて
・原始のタイタン/Primeval Titan
フィニッシャーその1
当然処理されなければ勝つ。
処理されても残していったヴァラクートや伸びた土地からの二の矢で勝てる。
タイタンプランを選択する場合は山5枚以上を目指し、着地でヴァラクートを誘発出来る様にする。
ヴァラクート+山5の状態でサーチ噴火させる場合は山+ヴァラクートで噴火回数を増やす。
ランデスが予想される場合や相手のキルターンが遅い場合は、基本的にそのターンの噴火よりもヴァラクートの重ね置きを狙い、以降の山の火力を増やす。
出しただけでは勝たないので遅い。パクト4なのでサイドアウトでよく減らす。
・風景の変容/Scapeshift
フィニッシャーその2
当然撃てば勝つ。
土地7で18点、土地8で36点ほか、デッキの残り山カウントによって山2枚を場に残してヴァラクート2、山5で30点等いろいろ。
ライフ18を切らないアグロデッキ相手には盤面処理に使用する場合も多く、その場合はフェッチを切らない、森を置くなどして山カウントを維持する立ち回りを行いたい。
ヴァラクート誘発にスタックして山を5枚以下に減らされると酷いことになるので、幽霊街、大爆発、内獣、ブーメランetcには気を付ける。
・召喚士の契約/Summoner’s Pact
フィニッシャーその3
大体タイタン。スケシで決める際に桜族、ウッドエルフをサーチして土地を伸ばすことも多い。
サイド後は再利用、スラーン、ベイロスの水増し要員。
血染め、クリコマ、海などで緑マナを縛れる相手には契約死しないよう注意。
・桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
最強ランパン。
すぐにサクる必要は無いので次のターンのアクションを考えてサクる。
1点のクロックでライフを18点に落とす場合もある。
インスタントタイミングでヴァラクートを誘発できるのも優秀。
・ウッド・エルフ/Wood Elves
5~6枚目の桜族。
3マナの為キープ基準に据え難いのが弱点。
遥か見と同じくバトラン、ギルランをサーチ出来るのが強み。
1/1が残ることに意味のないマッチだとサイドアウト要員。
・明日への探索/Search for Tomorrow
1ターン目に置けると心強いが、森セットから始める場合はヴァラクート誘発が遠のくことも意識する必要がある。3ターン目の素キャストでも普通に使用に耐える。
特に必要が無いならマナが余っても待機せず、ヴァラクートの誘発要員として握っていた方が強い場合が多い。
・遥か見/Farseek
ギルラン、バトランをサーチできる。
後にバトランをアンタップインさせる為に山をサーチする場合も多い。
サイドアウト要員その1。
サイドカードを早急に引きたい場合は、こちらをサイドアウトして探検を残す。
メインはランプ過多なので減らしても問題は無い。
・探検/Explore
後半もキャントリップで無駄になり難い。
ランプとしての信頼性は今一。
サイドアウト要員その2。
サイドカードを引くより確実なランプを優先したい場合は、こちらをサイドアウトして遥か見を残す。
土地破壊+サージカルに対して、探検+ヴァラクート2枚置きは回答の1つ。
・大祖始の遺産/Relic of Progenitus
メインボードのプランを邪魔せず、クリティカルなマッチも多いため強力。
継続的に墓地を減らしたいマッチやハンデスが多いマッチでは安易に切らない。
土地破壊+サージカルに対して、自分の墓地のヴァラクートを追放できるので、うかつに寝かせない。
サイドアウト要員その3。キャントリップでしかない場合は気兼ねなくアウトできる。
・再利用の賢者/Reclamation Sage
サイドボードが溢れたためメインに出張。
主に血染め、レイライン、ルーン等の致命的なやつを割る。
メタとかで自由に出来る枠。
・土地
山カウントは14枚、必ず覚える。
フェッチランドは安易に切らず後に稲妻にすることも意識する。
27枚だしトップから引けるだろと信じる。
森3枚目が必要か否かは答えが出てない。重ね引きのリスクと幽霊街で森探せなくなる場面のケアを天秤に掛けてどうするか。
鋳造所はサイドの爆薬用+相手の錯乱用。3色目が出れば何でもいい。
・強情なベイロス/Obstinate Baloth
アグロ、ヴェリアナに。
サイド後は相手の除去が減るので、土地コンボから軸をズラしたフィニッシャーとして使うこともある。
・最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
コントロール用。
殺戮の暴君とどっちが強いかは不明。
・稲妻/Lightning Bolt
小粒生物が軸のデッキへ。
普通はメインに入ってる。
・古えの遺恨/Ancient Grudge
ほぼ親和のみ。
トロン、ランタンとかにも入れる。
・神々の憤怒/Anger of the Gods
横広がる相手に。
・仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
横広がる相手+置物メタを両方こなすにはこれしか。
基本的に月、レイラインは壊せない。
■ マッチアップとか
2ヶ月しか触ってないし正解とは限らんけど暫定。
IN/OUTは入れたい/抜きたいカードで枚数は浮動。
・デスシャ系
ハンデスで手札ボロボロになるので、ランプ3枚以上でキープしたい。
継続的な墓地掃除が強く、トップ回数を稼げるレリックは切らずに出来るだけ置いておく。
OUT:探検
IN:ベイロス
・人間
先手2ターン目のサリアが相当にオワってる。
あとは、横広がり+副官、勇者を止められない、カマキリが止められない、翻弄+像で何もできなくなるが敗け筋。
基本的に土地からペイライフしないので、7スケシで殺せない。
スケシを盤面処理に使わされることが多いので、その際はサクる山サーチする山を最小限にしてデッキの山を温存したい。
ハンデスでカードを抜かれただけで機能停止するような手札はキープしない。
サイドカード探してマリガンするくらいならメインと同じくランプハンドをキープしてサイドはトップ期待した方がいい。
OUT:パクト、レリック、遥か見
IN:ベイロス、稲妻、憤怒、爆薬
・トロン
3ターン目カーン、5ターン目ウラモグ以外はあまり負けない。
サイド後は魔女封じが入る場合があるのでグラッジを入れる。マップを壊して勝てることもある。
IN:グラッジ、再利用
OUT:レリック
・アドグレ
土地でペイライフしないしこっちより早いしでかなりキツイ。
ロータス、プリズムで加速されなければ間に合うかもしれない。
間に合っても、嗜み非生で延命されてキツイのでフェッチ、桜族でインスタントタイミングでの3点を撃てるようにしたい。
OUT:レリック
IN:再利用、爆薬
・親和
飛行が止まらないのが辛い。
監視者も頭蓋も達人も荒廃者も引かれなければ間に合う。
サイド後はグラッジを引くゲーム。
憤怒の信頼性は今一なのでキープ基準として信用しない。
ランプハンドをキープしても間に合わないので、マリガンでしっかりサイドカードを探しに行く。
サイドから血染めがあるのでケアを怠らないようにしたいが、ヴァラクート間に合わなくなったりして裏目るかもしれない。
OUT:タイタン、レリック、遥か見、ウッドエルフ
IN:稲妻、再利用、憤怒、グラッジ、爆薬
・バーン
後手だと3ターン目ベイロスでもギリギリ敗けるレベル。
大歓楽1枚で負けるうえ、レイラインが入る可能性があるので再利用をサイドインする。
憤怒、爆薬は刺さってんのか怪しい。
OUT:レリック、タイタン、ウッドエルフ
IN:ベイロス、稲妻、再利用
・カンパニー
こっちのメインに妨害が無いため干渉できず、相手の方がコンボの速度早いのでキツイ。
ドブンしても毎回ドブンされて殺されるからそういうモンなのかもしれん。
OUT:再利用、レリック、ウッドエルフ、タイタン
IN:稲妻、憤怒、爆薬
・ジェスカイ
メインはこちらのフィニッシャーをカウンターで捌かれるかどうか。
一番頼れるフィニッシャーはヴァラクート。
サイド後はベイロスがライフゲイン、サイズ共に頼もしい。
テンポの場合、ヴェンデリオン、呪文捕えを落とせる稲妻は幾らかサイドインする。
トラフトの為だけに憤怒入れるかは難しいところ。
瞬唱、ロジックノットを弱体化させるのでレリックは安易に切らない。
レイライン、ルーンはあんまり入ってないが、怪しいなら1枚再利用残して様子見。
OUT:ウッドエルフ、探検、再利用、タイタン
IN:ベイロス、スラーン、稲妻
・青白コン
もはや青白ポンザ。キツイ。
一番信頼できるフィニッシャーのヴァラクートが廃墟、海に潰されるため安易に置けない。
キルターンが遅いのでランプを繰り返してフィニッシャーのダブルアクションで動きたい。
ルーンは減ってるが海、レイライン、アズカンタがあるので再利用は残す。場合によって増やす。
追加のフィニッシャーとしてスラーン、ベイロスをサイドイン。
OUT:遥か見、探検
IN:ベイロス、スラーン
・ジャンド
メインはハンデス連打からヴェリアナ以外は基本的に敗け無い。
サイドは大爆発からのサージカルに注意して迂闊にヴァラクートを置かない。
レリックがタルモのサイズダウン、コラコマの妨害、トップ合戦で強い。
リリアナ、コラコマ対策でベイロスをサイドイン。
血編みは殺すと回収されて美味しくない場合もあるので安易にベイロスでブロックしない。
OUT:遥か見、再利用
IN:ベイロス、スラーン
・ホロウワン
メイン、サイドともにキツイが、ライフは勝手に減らすしタイタンを簡単に除去できないので桜族、ウッドエルフでライフを維持できるかがカギ。
威迫、飛行、サイズ、横押し、復活と攻めが多角的で非常にめんどい。
サイドカードの刺さりがどれも中途半端、どこまでランプやフィニッシャーを減らしてサイドインすればいいのか答えが出てない。
調査で出るのと4ゲインは強いがホロウと恐血鬼しかまともに止められない(しかも完全に止まってない)ベイロス、実は怪しいのでは?と思ったがプロがインされて一番キツイって言うから多分怪しくないんだろう。
血染めがサイドインされるので再利用はインする。ホロウにも刺さる。
OUT:タイタン、スケシ、パクト、遥か見、探検
IN:稲妻、憤怒、再利用、ベイロス
・ドレッジ
レリックと発掘の落ち方次第。祈れ。
OUT:タイタン、再利用、遥か見
IN:ベイロス、憤怒
・ストーム
当たらんから分からんしそもそも切ってる。
パストにレリック、ワーレンに憤怒爆薬で誤魔化せるのかもしれない。
・ランタン
魔女封じ+罠橋が完成する前に殺せるかどうか。
サイド後はグラッジが強いが、ハンデス+サージカルで抜かれないように初手のキープ基準にするときは一考。あとは緑を立ててフラッシュバックでフィズらせるなど。
幽霊街+サージカルもあるので迂闊にヴァラクートは置かない。
レリックはサージカル耐性。
タイタンでヴァラクート2枚置きは基本だが、4ターン目にスケシからヴァラクート引っ張ってくるプランはまだ試していない。
OUT:ウッドエルフ、タイタン、遥か見
IN:グラッジ、再利用、爆薬
・8Rack
ハンデス連打がキツイ。
サイド後はベイロスが強いが出し方に注意する。布告で簡単に死なない様にウッドエルフ、桜族を隣に立たせてベイロスの安全を確保したい。
特にインスタントの葬送の魔除けは様子見のジャブなので釣られない。
OUT:遥か見、探検、再利用、タイタン、スケシ
IN:ベイロス、爆薬
コメント
他人のサイドプランや思考は案外見る機会がないのでとても興味深い
正直練習が足りなかったので適当なこと書いてるかもしれませんが、お役にたてたなら幸いです。
そちらのタイタンシフトについての記事も拝見しました。ラヴァマンサー、全く気付いて無かったですがかなり試してみたくなる圧を感じますね。